Kamis, 09 Mei 2019

All About 3D

Pengertian Animasi 3D
Animasi 3D merupakan penciptaan gambar bergerak dalam ruang digital 3 dimensi. Konsep animasi 3D sendiri adalah sebuah model yang memiliki bentuk, volume, dan ruang. Animasi 3D merupakan jantung dari game dan virtual reality, tetapi biasanya animasi 3D juga digunakan dalam presentasi grafis untuk menambahkan efek visual ataupun film.

Konsep Animasi 3D
Objek 3D mempunyai bentuk, volume, dan ruang. Sehingga objek ini memiliki koordinat X, Y, dan Z. Jika pada animasi 2D, objek hanya dapat digerakkan ke dua arah, yaitu ke kanan – kiri (X) dan atas – bawah (Y), maka berbeda dengan animasi 3D. Pada animasi 3D, objek dapat digerakkan ketiga arah, yaitu ke kanan – kiri (X), atas – bawah (Y) dan depan – belakang (Z).
Pada umumnya objek 3D memiliki sub objek berupa elemen-elemen pembentuk objek tersebut, yang berupa Vertex, Edge, dan Face. Vertex merupakan titik yang terletak pada koordinat X, Y, Z. Penggabungan dua Vertex akan menjadi Edge. Tiga Vertex dan Edge yang terbentuk dalam bidang permukaan berupa kurva tutup akan menghasilkan Face. Kumpulan dari Vertex, Edge, dan Face akan menjadi sebuah objek utuh yang disebut dengan Mesh.

Jenis Permodelan 3D
Permodelan animasi 3D dibedakan menjadi dua, yaitu Hardsurface dan Organic. Model hardsurface adalah segala bentuk objek yang diciptakan atau dikonstruksi oleh manusia, seperti arsitektur, kendaraan, robot, dan mesin-mesin lainnya. Sedangkan model organic adalah subjek yang sudah secara alami ada di alam, seperti hewan, tumbuhan, batu, awan, petir, dan lain-lain.

Contoh Film 3D
1. WALL E (2008)
2. UP (2009)
3. TOY STORY 2
4. FINDING NEMO (2003)
5. SHREK (2001)

Aplikasi membuat animasi 3D
1. Blender
2. Cinema 4D
3. Autodesk Maya

Shortcut ‘Blender’
1. shortcut
G = geser
S = scalling
R = rotate
Z = menggunakan mode wireframe
Alt + “Key” = untuk undo/mereset/mengembalikan ke proses semula, misalnya “Alt+R” berarti mengembalikan obyek ke bentuk sebelum di rotasi, “Alt+S” berarti mengembalikan obyek ke bentuk sebelum di scalling.
A = select All
n = n properties
t = memunculkan/menyembunyikan “object tools”
K = untuk memunculkan knife (pisau), untuk mengakhiri pemotongan ini gunakan “space”.
M = disini nanti akan ada pilihan “move to layer”.
F = dalam edit mode, ketika kita mengaktifkan beberapa vertex, maka kita dapat membuat face baru dengan menekan tombol F.
Ctrl + Alt + S = scale menipis
Shift + A = Add
Shift + D = duplicate
Shift + S = snap
Shift + C = snap cursor to center.
Shift + G = select similar
Shift + space = menampilkan full screen pada bagian tertentu
ctrl + j = join (menggabungkan benda)
ctrl + p = set parent to. (mungkin semisal grouping obyek).
tab = untuk berpindah ke edit mode / object mode
ctrl + tab = ketika dalam fase edit mode, digunakan untuk memilih seleksi yang digunakan. misal : vertex, edge, ataupun face.
ctrl + e = pengaturan tambahan pada edge.
shift + space = agar area kerja tertentu menjadi full screen. (misal : timeline, area kerja, dll). Untuk mengembalikannya tinggal tekan “shift + space” lagi..
+ = zoom in, – = zoom out
F6 = untuk menampilkan menu tambahan, misalnya menambah atau mengurangi verticle, radius, depth, dkk. Biasanya hanya akan muncul ketika suatu obyek baru pertama kali dibuat.
shift+h = untuk menghidden obyek selain yang diseleksi.
alt+h = untuk menampilkan kembali obyek yang di hidden tadi.
ctrl+n = untuk mengembalikan obyek kedalam bentuk normal.

2. Seleksi
B = membuat block selection (border select)
C = membuat block selection dalam bentuk lingkaan (cirlcle select). Circle select ini agak unik karena kita bisa menggeser cursor hingga mengenai obyek-obyek lainnya yang mana nantinya obyek tersebut akan terselect.
Ctrl + (geser klik kiri) = untuk menyeleksi obyek yang ada dalam range yang telah kita buat menggunakan shortcut ctrl+left_mouse tadi.
3. shortcut (tampak/tampilan)
7 = tampak atas
1 = tampak depan
3 = tampak kanan
5 = untuk tampak perspektif / tidak
0 = seperti tampak fokus langsung dari kamera.
angka sisanya silahkan dicoba-coba saja.
catatan : apabila ditambah ctrl maka berlaku kebalikannya.
Apabila kita menggunakan netbook yang mana tidak terdapat tombol numpad, maka agar bisa memfungsikan angka dalam keyboard netbok tersebut, kita perlu mengaktifkan “emulate numpad” pada user preferences pada tab “input”.

3. Camera
0 = melihat tampilan yang masuk didalam kamera ketika di render.
Ctrl + Alt + 0 = untuk mengaktifkan posisi camera agar posisinya berpindah sesuai dengan tampilan yang sedang aktif.
Ctrl + 0 = apabila ada dua atau lebih kamera, Ctrl+0 digunakan untuk mengaktifkan kamera yang ingin digunakan.
Shift + F + Scroll mouse = dalam mode camera, dapat digunakan untuk memajukan atau memundurkan view dari kamera tersebut.

4.  Timeline
i = insert keyframe
E = end keyframe
Alt + A = playback

5. Edit Mode
w = special. (ini nanti dapat digunakan untuk switch direction).
y = untuk memisahkan face yang dipilih.
h = untuk menyembunyian (hidden) face yang dipilih.

6. Knife Tool
k = shortcut untuk knife tool
setelah k, kita juga dapat menambahkan z agar pemotongan yang kita lakukan dapat cut through. begitu pula dengan menambahkan menekan c agar dalam pemotongan tadi kita dapatkan perpotongan garis yang lurus baik vertikal, horizontal ataupun serong.
setelah melakukan perpotongan, kita dapat memisahkan bagian yang terpotong tadi dengan menekan “v”. Untuk menyeleksi keseluruhan dari sisa pemotongan tadi dapat dilakukan dengan cara menekan tombol “L”.

Contoh Soal 3D
1. Untuk melakukan rotasi object key yang dapat kita gunakan adalah
A. r 
B. a 
C. g 
D. s 
E. x

2. X, y dan z termasuk ke dalam
A. garis vertex   
B. titik koordinat   
C. garis normal   
D. texture 
E. mode 3dimensi

3. Untuk mengubah ukuran object key yang bisa kita gunakan adalah
A. a   
B. s     
C. g   
D. x   
E. r

4. Grab/move digunakan untuk
A. memutar objek 
B. menggeser objek   
C. membalik objek   
D. mengedit objek 
E. merubah bentuk objek

5. Untuk melakukan extrude key yang dapat kita gunakan adalah
A. a   
B. s   
C. r   
D. e   
E. g

6. Dasar transformasi dalam blender meliputi hal-hal di bawah ini, kecuali
A. grab   
B. join   
C. rotation 
D. move 
E. scale

7. Untuk melakukan seleksi secara beruntun maka tombol keyboard yang harus ditekan yaitu
A. enter   
B. tab   
C. shift   
D. alt   
E. f3

8. Bagian rendering yang sering di gunakan adalah
A. field rendering dan shader     
B. shader danatmosphere     
C. field rendering and fog     
D. fog dan atmosphere    
E. field rendering dan atmosphere 

All About Animasi 2D

Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah – olah hidup (bergerak). Untuk menghasilkan gambar pergerakan, image (gambar) dipaparkan pada screen komputer dan diganti dengan image (gambar) baru yang selaras gambar sebelumnya dengan pantas. Teknik ini serupa dengan bagaimana gambar bergerak dihasilkan melalui televi dan film. . 3 Penggunaan animasi pada komputer telah dimulai dengan ditemukannya software komputer yang dapat dipergunakan untuk melakukan ilustrasi di komputer, membuat perubahan gambar satu ke gambar berikutnya sehingga terbentuk suatu bentuk gerakan tertentu.

a. Pengertian Animasi 2D
Disebut animasi dua dimensi, karena 2D mempunyai ukuran panjang (X-azis) dan ( Y-axis). Realisasi nyata dalam perkembangan dua dimensi yang cukup revolusioner yakni film kartun. Dan animasi 2D adalah animasi yang menggunakan sketsa gambar, lalu sketsa gambar ini digerakkan satu persatu, maka tidak akan terlihat seperti nyata. Disebut animasi 2 dimensi karena dibuat melalui sketsa yang yang digerakan satu persatu sehingga nampak seperti nyata dan bergerak. Animasi 2D hanya bisa dilihat dari depan saja. Karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.

b. Teknik Animasi 2D
1. Cell Technique (Film Animasi Teknik Sel)
Teknik cell ini merupakan teknik dasar pembuatan film animasi klasik. Rangkaian gambar dibuat di atas lembaran transparan yang tembus pandang/sel (cell). Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali saja.

2. Teknik Bayangan
Pada teknik bayangan figur setiap adegan dibuat dengan mempergunakan lempengan karton atau kulit. Media tersebut digunting sesuai karakter figurnya. Tokoh yang ditampilkan biasanya tampak samping agar karakternya terlihat jelas.

3. Teknik Computing 2D
Animasi dua dimensi setelah perkembangan teknologi komputer di era delapan puluhan juga merasakan imbasnya. Yang sangat signifikan dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan.

4. Teknik Computing 3D
Berbeda dengan teknologi animasi 2D, pada teknik 3D atau tiga dimensi, ilusi yang disuguhkan terkesan memiliki ruang dan kedalaman. Pada gambar yang hanya memiliki dimensi (ukuran) panjang dan lebar (2D) kesan kedalaman belumlah muncul. Ketika dimensi ke tiga (kedalaman) berperan, maka ilusi tersebut baru terlihat nyata.

c. Prinsip Animasi 2D
1. Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

2. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu.

3. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

4. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

5. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).

6. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

7.  Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

8. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.

9. Timing & Spacing
Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

10. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik.

11. Solid Drawing
Kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.

12. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.

d. Stop-motion animation
Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan .Tehnik stop-motion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap.
Teknik Pembuatan Animation Stop-motion:

1. Kamera Foto (digital pocket kamera atau SLR kamera)
SLR kamera mungkin akan lebih baik karena kita akan bisa mengatur depth of fill. Tetapi dengan pocket kamera juga sebenarnya sudah cukup baik dan sebuah komputer. Ada cukup banyak software khusus animasi stop motion yang dapat digunakan, namun kita dapat juga menggunakan software-software sederhana seperti iMovie (Machintos) atau Windows Movie Maker (Windows). Untuk effect dapat digunakan software Adobe After Effect.

2. Siapkan Object
Persiapkan object yang akan kita gunakan sebagai aktor/aktris dalam stop motion tersebut. Mungkin akan lebih baik apabila digunakan object yang bersifat fleksibel atau elastis sehingga mudah untuk membuat suatu pergerakan atau gerakan.

3. Buatlah Cerita
Buat cerita yang menarik pada karya stop motion Anda. Buatlah story board, story line dengan detail penjelasan scene direction dan shootnya, sehingga saat proses produksi kita mempunyai acuan yang jelas mudah dalam pelaksanaan.

4. Pikirkan Detail Pergerakan
Misalnya saat kita menggunakan effect jatuh atau effect terbang. Kita harus mencatat adegan-adegan yang mungkin berisi special effect khusus sehingga tidak ada yang terlewatkan sama sekali scene dan shootnya dan bisa sekali jalan dalam pelaksanaannya.

5. Mengatur dan Menandai
Atur dan tandai angka-angka posisi (contoh lego) object sebagai keyframe nantinya. Jika kita menggunakan clay atau action figure kita dapat memberi tanda di set kita pada awal dan akhir dari sebuah pergerakan object. Pastikan semuanya sudah diatur dengan view kamera, pastikan object sesuai penempatannya di frame kamera.

6. Siapkan Kamera pada Posisi yang sudah ditentukan
Gunakan tirpod atau monopod karena ini penting sehingga gambar nantinya tidak akan goyang dan tidak terlalu bergetar saat di reel. Dapat juga digunakan sandaran yang cukup kuat sedemikian rupa sehingga kamera berada pada posisi diam dan tidak terjadi goncangan saat dilakukan capture gambar.

7. Mengatur Pencahayaan
Ini merupakan hal sangat penting dalam proses pembuatan animasi stop motion. Dalam hal ini dapat digunakan lampu kamar sebagai sumber cahaya utama dan lampu belajar sebagai cahaya tambahan. Intensitas cahaya harus sedemikian rupa sehingga tidak ada kedipan-kedipan cahaya yang dapat mengganggu cahaya utama atau tambahan. Kedipan-kedipan cahaya biasanya disebabkan oleh cahaya pintu, jendela, kelambu, tirai, atau yang lainnya.

8. Mulai dengan Mengambil Gambar Pertama
Perhatikan saat setelah pengambilan gambar pertama apakah ada yang kurang ?… misalnya pencahayaan atau setting posisi object… segera perbaiki dan ketika gambar pertama sudah bagus, dapat dilanjutkan dengan pengambilan gambar berikutnya dengan merubah posisi object sesuai yang telah direncanakan. Lakukan sampai scene selesai. Lakukan pengujian pada setiap scene gambar yang telah diambil dan lakukan penyimpanan pada komputer dengan nama folder sesuai scene atau shoot untuk memudahkan proses editing.

9. Editing dan Penggabungan
Setelah langkah no.8 selesai untuk semua scene, selanjutnya masuk proses editing atau penggabungan semua foto2 menjadi sebuah animasi stop motion. Software sederhana yang dapat digunakan adalah iMovie, Windows Movie Maker, atau yang lainnya yang kita kuasai.

10. Penambahan Effect
Penambahan effect, transisi, dan audio dubbing dapat dilakukan untuk menambah kesan lebih hidup pada animasi stop motion.

11. Export/Render Video
Proses terakhir adalah Eksport atau Render video animasi stop motion yang telah kita buat

⟹ Frame adalah satuan terkecil dalam video
⟹ Keyfreme berfungsi menentukan perubahan pada tombol atau animasi.
⟹ Storyboard adalah alat perencanaan yang menggambarkan urutan kejadian berupa kumpulan
gambar dalam sketsa sederhana

Contoh Film 2D
1. Beauty and the Beast (1991)
2. Aladdin (1992)
3. The Simpsons Movie (2007)
4. Snow White and the Seven Dwarfs (1937)
5. Tarzan (1999)

contoh soal animasi 2d
1.Prinsip terpenting didalam animasi yaitu...
a. Appeal
b. Exaggeration
c. Solid drawing
d. Staging

e. Timming
2. Dibawah ini yang tidak termasuk kepekaan yang harus dimiliki seorang
animator adalah...
a. Anatomi
b. Komposisi
c. Timming
d. Berat
e. Keseimbangan
3. Menentukan kepadatan gambar merupakan contoh dari...
a. Spacing
b. Timming
c. Secondary action
d. Arch
e. Slow inand skow out
4. Alat perencanaan yang menggambarkan urutan kejadian berupa kumpulan
gambar dalam sketsa sederhana disebut...
a. Film
b. Storyboard
c. Video
d. Game
d. Animasi
5. Animasi yang paling sedederhana adalah...
a. Blank key frame
b. Key frame
c. Frame
d. Animasi rotasi
e. Animasi frame